nanoRPG童叟无欺 白日里做了个英雄梦

nanoRPG童叟无欺,白日里做了个英雄梦。最近很多无脑得不能再无脑的单线程通关游戏都喜欢套用 RPG 的名号,可能在很多开发者心中,只要保留了 LV、装备、升级等元素,哪怕再小再平淡,它也是个 RPG,这大概就是所谓的 RPG 情结吧(瞎扯)。Alex Gievsky 开发的《nanoRPG》同样也挂着 RPG 名号,前缀 nano 已经表明了迷你的意思,象征着这个游戏,从容量大小到内容大小,都童叟无欺地“迷你”。

游戏上来就开门见山,毫不啰嗦,遵照着自古以来 RPG 的法则,先交代“勇者闯魔城、救公主”的剧情,再指点经验值、金钱、血量、防御、攻击力的几大 RPG 关键,然后呢?然后就没了,开发者表示 RPG 有这么多东西足够了好不好,多一点就是多余,对不起我 nano 的形象。

好吧,于是寂寞的勇者,带着洁净的画面,出发闯魔城了。魔城也是毫无曲折,一路直线,中间有坑,每个坑里放一个事件,最多的当然就是小怪了,其余就是随机布下商店、锻造屋和斗技场。走完这些坑就到城堡去迎战恶龙,然后战胜 BOSS 前往下一个城堡,多么具有 RPG 精髓的设定啊。

遇见小怪,二话不说开打,战斗自然是无需置疑的回合制,你一刀然后我一刀,相当死板,至于战斗伤害和受伤数值,严格得像数学题,主角的攻击力是多少,砍怪一下就掉多少血,而小怪的攻击力减去主角防御力,就是每一下受到的伤害。就这么你来我往,直到砍死对方为止。

因为所有的战斗都像算式一样可预测可判断,所谓唯一的变数就是城堡路上随机出现的怪或者其他,与小怪对阵的时候,只要下一次攻击不会死,可以完全不管自己的血量,只需要在防御力抵消不了下一击伤害的时候用药瓶补一补。遇到商店的时候,花 100 个金币把血一次回满,所以血槽越空越占便宜,另外药瓶当然也是要不断地补充,打 BOSS 的时候基本得靠嗑药撑过去。

有道是无钱难倒英雄汉,这边钱要留着补血,但是路上随机进了个斗技场,就可以花 100 金币白捡 50 经验,需知道主角升级越高,防御和攻击就越高,才有能力去磨死最后的 BOSS。如果进去了锻造屋,可以分别花 50 金币来升级攻击和防御,当然这一切都是钱做主,如果你正好在前一个商店花光了钱,随机遇到这些大便宜的时候只有哭的份了。反过来如果钱都用来换经验或者升级能力,身上带的药瓶不够,血量又低,见到 BOSS 一样只有哭的份。

每过一关的 BOSS 都会加强,血变厚,打人更疼,主角的等级、能力、血量、药瓶这几样都是过关的关键。反正也没有别的办法,死磕到底是唯一出路。如果被打死了,就重新回到苦逼的 LV1,从零开始。

如此一来,打败魔王救公主什么的就像一场白日梦,或者是吊在骡子脑袋前面的胡萝卜,是不可能完成的任务。游戏故意设计得刻板、机械、平白直叙,没有一丝味道,只有怀念着那种纯粹 RPG 的人才舍得赏脸玩一玩,奇葩本身就容易吸引奇葩,口味独特的奇葩们走过路过请进来看看。

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